搜狐2024年10月14日发布:杭州税务局估算黑悟空总成本3亿元,这在业界是什么样的水平呢?
⭐发布日期:2024年10月14日 | 来源:搜狐
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2024年10月10日,杭州税务局发文对数字贸易方面的内容进行解读。数据显示,作为“数字经济第一城”,杭州数字贸易额2023年突破了3000亿元。今年前8个月,杭州市为数字贸易等企业办理研发费用加计扣除491.9亿元。同时,游戏科学互动科技有限公司财务负责人表示:《黑神话:悟空》开发总成本估算达 3 亿元(约4200万美元左右)以上。杭州市税务部门与公司建立了长效沟通机制,游科2023年享受研发费用加计扣除2800余万元。
消息一出,业界哗然。海外3A大作动辄上亿美元成本,游科4200万美元算不算小成本?有人说,现在明白了为什么黑猴的存在对于一些把钱巨量投入到宣发买量上的公司来说是灭顶之灾了吧?因为黑猴的这个数据让很多公司里的某些人无法向上解释他们把钱花到哪里去了。那么,黑猴开发成本低的原因是什么,在业界属于什么水平呢?
一、黑猴开发成本放到国际上确实不算高,在业界属于什么水平呢?
尽管黑神话是个未完成的作品,尽管黑神话是大箱庭游戏,尽管在中国的各种成本特别是人力成本要低一些,但是4200万美元的开发成本依然是花小钱办大事,并且哪怕翻一倍,8400万美元,依然比很多欧美3A大作低的多。也就是说,黑猴开发成本放到国际上确实不算高,我总结了下,这主要是因为:
目前正在开发的另一款国产ARPG《影之刃零》,开发成本也大约在3-4亿这个级别,其主创在试玩会上说过这样的话:
据梁其伟估算,《影之刃零》最终的研发总成本将达到3-4亿元人民币,相当于5000多万美元,“这放到欧美国家大概是2A级游戏的水准,还没有能够达到3A门槛。但是如果考虑中国的综合成本,这应当与欧美1亿美元投入的内容量差不多。
他认为,随着欧美市场持续的通货膨胀,3A游戏动辄需要2-3亿美元的投入,中国厂商研发大型单机主机游戏将具有很强的竞争力。
那么,这个开发成本在业界到底什么水平呢?
上图这是米哈游一年在美国买量的钱,3亿美元。3亿美元够做接近6个黑神话的。算上黑神话宣发,起码也能做4个黑神话还富裕。这仅仅是美国买量,中国,日本,韩国,米哈游都疯狂买量。基本上一年米哈游买量就花了能有10亿美元。你说说,黑神话总成本3亿人民币是什么等级的?
接下来,我给大家看看最近的国际大作成本就知道了:
霍格沃茨之遗:开发成本估计1.5亿美元,加宣发2亿上下;
战神诸神黄昏:单开发成本2亿美元;
赛博朋克2077:单开发成本3.16亿美元,加DLC大约5亿美元;
漫威蜘蛛侠2:单开发成本3.15亿美元;
最后生还者2:单开发成本2.2亿美元;
星球大战绝地幸存者:成本3亿美元;
真人快打1:成本2.5亿美元;
自杀小队:成本2.5亿美元;
刺客信条英灵殿:成本1.6亿美元以上;
星空:开发成本2亿美元。
有成本低一点的:
战神2018 开发成本4000万美元;
阿凡达 开发成本6000万美元;
堕落之主开发成本4400万美元,宣发成本2000余万美元。
战神2018的情况是什么呢?战神升天以后sce在进行内部吃鸡大赛,圣莫妮卡因为老战神这一套体系过时不得不重启炉灶。而这个过程艰难的不得了!开发周期短,开发成本低,预告片都被打回来过。即便如此,圣莫妮卡也没有放弃开发新战神,直到2018年发售以后销量口碑奖项三丰收以后,sie才在之后给了海量资金支持去打造了战神诸神黄昏。
这种算特例,游科毕竟还是有人慧眼识金投巨资的,当然人家这下又可以数钱数到high了。而阿凡达的6000万美元则是ubi的特色短开发周期长维护周期的结果,游科不敢也不会这么玩的。二、做个简单的成本效益计算,黑猴的收益到底怎么样呢?
我们做个简单的计算。根据目前为止的公开数据仅以steam平台算,收入大约72亿人民币。我们以这个数据为基准开始计算。
Steam平台会抽成一般是30%,但对于销售份额超过2000万的只抽成18%(被epic逼的,但公正的说绝对数额上去了,比例稍微少点也是可以接受的,毕竟阀门方付出的成本几乎不变)。因此Steam方抽走13亿,考虑到取整、以及实际数量肯定大于72亿,我们就算被Steam抽成后,游戏科学方拿到了60亿。
现在我们知道游戏科学方的制作成本3亿多,实际制作了4年,因此每年大约7500万。其中成员大约100多人,按照每人年薪25万算总共是2500万,考虑到一些变动因素,我们把这个成本放宽到4000万。25万年薪在游戏业是个中档偏下的水平,考虑到游戏科学招募的本来就是理想向的成员,对追求的目标性大于对金钱的目标,因此这个水平算可以接受的,但也意味着现在得给与适当的奖金才对得起大家憋着劲的付出。除了工资外,每年还有3500万用于外包的音乐、采风等。总体来说,这个支出是高效率下的正常支出,没有太为难员工。这也反映出另一个问题,现在全世界范围内喊“成本太高”,实际上很大可能是这些公司效率太低所导致,反面例子就是Ubi,换算成游戏科学这个情况,光工资每年就是5亿人民币!都可以做出黑神话悟空Plus版了!这是项目管理尤其要警惕的。
话说回来,游戏科学拿到手的是60亿,刨去腾讯的5%,我算实际上应该是10%,因为腾讯这次还是做了点贡献的——引入虚幻5引擎,而且epic据说也没收引擎使用费用;英雄互娱占18.99%,我们算20%好了;游戏科学高层占股20%。这些算成本,那么游戏科学在支出了这50%之后,还有30亿。
当然,这30亿里,工资帽放宽到6000万,行政费用2000万,两者一共8000万,按留存5年计,需要留下5亿左右(料敌从宽),剩下25亿,正好给每人发平均1500万奖金,还能剩下10亿机动使用。根据大家的看法,发房子不现实,也是我没了解具体情况,改为发50万奖金,那么总计约5000万,那么剩余现金约25亿。这么算的话,那可以说收益极为可观了。可见,最终的结论是:
第一,游戏科学的支出情况体现了有效率的公司该有的支出情况,任何支出效率较高的公司都应该反思自己是不是雇佣了太多意义不大的人员,以及组织结构效率过低;第二,作为游戏科学的第一个事实上的游戏,手游不算,因为手游收入都用于黑神话的开发成本了。这个回报率其实不太令人满意,毕竟本来该有的虚幻引擎的抽成没有算,如果算上的话,员工们肯定发不了1500万的奖金,因此游科必须考虑其他方式增加公司收入,上市是一个最有效的办法。其次尽量降低后作的开发成本,多利用成熟技术是关键;再次,考虑适当开放内购(我其实不排斥内购,我反感的是通过让人恶心来不得不内购);保持公司的高效率,以及谨慎的立项。20222年排除骨灰向的游戏风格是正确的,不过现在有点名气和资产了,可以考虑利用现有素材做个骨灰向的游戏赚个零花钱同时尝试下技术风格,和给新员工练手。
当然,这个是仅限于现在的steam的基础上,加上其他平台的数字,游戏科学的实际收入肯定宽泛地多。但我为什么还要强调回报不太令人满意呢,因此我是以游戏科学为例子,来给其他制作者算财务账,希望其他制作者看到这个数字后,能冷静的分析自己的项目前景,合理的控制成本。
最后,我想说,以史为鉴,流浪地球2赚钱过后,大概两三个月网上各路人马开始冲吴京。那么,黑悟空一回事,这会儿还不到两月,有零零散散的散水在试探性的开冲,应该是在摸方向,等方向成熟了,应该接到单子准备总冲了...
其实,原因也特别简单,就这么点钱你搞个3A,隔壁花3.5亿只能做1个小时的奥尔良烤翅特效,你tm3.5亿把游戏搞出来了,知道砸了多少人饭碗么...【2004新澳门天天开好彩大全】 【2024澳门新资料大全免费周】 |
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Petrunin
5秒前:当然,这个是仅限于现在的steam的基础上,加上其他平台的数字,游戏科学的实际收入肯定宽泛地多。
IP:58.43.9.*
贾晓龙
2秒前:.
IP:41.22.4.*
Garfield
9秒前:真人快打1:成本2.
IP:77.66.3.*