今日头条2024年10月12日发布:《黑神话:悟空》上线时有可能达到《艾尔登法环》的高度吗?
⭐发布日期:2024年10月12日 | 来源:今日头条
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根本不可能,我可以负责任的告诉你,一点门都没有,黑神话悟空只能说是未来可期,而且必须是隔了好几部作品以后系列作品可能可以获得一个不错的成绩,第一部作品一点可能性都没。
作为一个全平台游戏超过1000加的玩家,我个人的建议就是不要对那些前作水平比较低,甚至没有前作案例的公司抱有太高的期待。
游戏好不好玩取决于很多个因素,在如今游戏体验越来愈丰富,细节变得尤为重要了,特别是一个东西,叫做参数。
参数指什么?武器击打后的反馈,前摇,后摇,敌人的数值,仇恨,技能的伤害,成长等等,这些东西需要实实在在拿出来给玩家玩,然后等待玩家不断的反馈,或者是大量的实验性作品才有可能作出一个不错的效果,并不是你有钱就行,各公司的参数都是机密,举个最简单的例子,打击反馈,使命召唤的枪械反馈效果是业界里公认的神,其他公司除了重生工作室连一个能接近的都没有,像R星,ea这种公司根本不缺钱,可是在打击反馈上依旧与使命召唤差距巨大。重生工作室的数值调的好,也是因为他们就是使命召唤的老底子,其实做射击游戏的都想要使命召唤的参数,也在拼命的挖人,有用吗?
如果参数做坏了,那么游戏可能是一个画面出色的屎,为什么现在游戏喜欢提高画面,物理效果,因为这些东西好做,花钱就行,过场动画在华丽无非也就是用钱堆,可是调好一个角色的出手动作却需要大量的时间和经验,不是钱可以解决的问题,就算你请来专家,也得参考不同的引擎和游戏风格,你总不至于动作游戏就和鬼泣一摸一样,rpg 就和博德之门一摸一样吧?那不成了抄袭了吗?
现在很多游戏我的体验就是电子酷刑,我最近玩不朽者传奇深有体会,游戏的各种参数,逻辑设定都是典型的蠢到家了,身为法师不能放控制技能,没有debuff,跑酷的延迟反馈极为别扭。
法环的游戏体验好,离不开恶魔之魂的开拓,接着3部魂系列,血缘加只狼丰富的制作经验,把之前想要测试的内容都测了很多遍才有了这个成果,包括不限于在地图探索过程中的逻辑。
做一个简单的对比,堕落之主和法环,前者也不缺钱游戏也是全面模仿魂,可是结果不尽人意,堕落之主完全理解不了为什么法环探索地图那么舒服。
这也导致了堕落之主矛盾的将重要的影界本该好好探索的部分不停的刷怪,堆怪,然后整个游戏体验就毁了,而且数值爆炸,二周目boss 血量在初版提高了十倍吧?各个武器平衡性非常差,这就是虽然它拼命研究了魂系列的逻辑,甚至特地用虚幻5做了个低于本时代的魂系画面,可是依旧在数值和制作思维上完全达不到人家的水平,打击反馈和boss 设计是在东施效颦。
制作好一个游戏的体验,有钱和没钱真的没关系,装甲核心6是个小制作,但是他的各项反馈都丝滑的不行,而圣歌作为同样的机甲游戏在反馈上就显得很白开水了,这让人很多玩都玩不下去,同样的还有重生制作的绝地武士,虽然游戏整体品质不错,但在手感上依旧是比较差的,相较于只狼属于一个天上一个地下。
黑神话悟空未来可能会面临几个问题,制作人想的可能会很多,但是落实到游戏层面上的可能全是窟窿。
我猜测,游戏在索敌上应该会出问题,目前demo 这游戏看上去很只狼,但是魂系的跑图研究的很明白,怪不会一直追着你,但是堕落之主和不少类魂游戏没做好仇恨机制,会追到你死或者地形卡住为止,这玩意很难做,做小了容易被玩家各种手段风筝或者是无压力刷图,做大了就追个不停,索敌范围也非常难以掌控。
打击感声效和反馈问题严重,类魂游戏目前就没有一个在反馈上做好的,因为这些需要数个版本的微调才能有一个完美的效果,做得非常差的有今年的钢铁之心。
地图设计的合理性可能会出问题,目前地图做的好的动作游戏除了魂就是卡普空,他们都擅长做箱庭回环结构,但是很多类似的游戏虽然也想这么做,可是结果就是把地图做的乱七八糟,还是堕落之主,绕了半天以为打boss了结果回到了大本营。还有皮诺曹的回环结构非常无脑,玩家探索地图的意义极小,没两步就开了个捷径。
上述三点需要极为丰富的制作经验,或者是小团队想要做好就需要缩小自己的体量保证有更多的时间去测试以完成的部分,目前看来黑神话悟空的体量不小,很担心在测试上的时间不够。
还有一些其他的问题,比如技能和武器的平衡性,在没有丰富的制作经验的基础上,保证出问题。
即便是大厂现在做的rpg 在武器和属性上也经常出问题,因为现在的游戏体量大的惊人,测试组很难完整体验作品给出修改意见,特别是我国的制作团队估计有很多人根本没玩过什么3A游戏,在制作中可能会出现想当然的情况,当然不止是我国,欧美制作团队也很多明显没玩过自己家游戏的。
比如皮诺曹一开始的版本,只要制作人自己去试试,就知道他们设计的格挡条件多扯淡,而且只要他们自己玩一下就会发现体力条和主推的格挡模式有多冲突,还有怪的攻击频率有多快。他们肯定是不玩,所以这么简单的问题也没有发现,由于不是资深玩家,他们也无法发现,原来这个游戏的快靠转圈偷屁股可以轻松干掉7成,因为资深玩家多半都会尝试不同的打法,不是资深玩家就发现不了这些问题。
同样的不玩游戏的还有育碧各个团队,明显就是只会做地图,不会做游戏,在细节体验上就非常之差。
黑神话悟空只要是一部能够做到没什么bug,优化尚可的普通3A就可以了,其他东西需要时间去调整,另外强烈建议国内工作室的制作人多玩游戏,你像小岛,老贼,这些都是自己经常玩游戏的,自己家的游戏必然他自己通关觉得还可以才会拿出来卖,而大厂则不是这样的,就像淘德,你说他玩过星空吗?
黑悟空能把任务的逻辑做好就可以了,不要盲目学魂不做任何任务提示,别忘了魂的任务可做可不做,本质不影响游戏体验,玩家玩魂并不是为了各种任务,并且魂的任务实际上多探索几次很容易造成,而很多类魂游戏的任务不做很影响游戏完整度,而且没有任务提示的情况下玩家只能去看攻略。
游戏参数反馈不好,也并不一定让游戏做的非常失败,最终游戏的整体还要看它突出的点,比如2077的战斗突出一个烂,cdpr 的祖传战斗系统就是你打你的,boss打boss 的,俩人就拼数值,完全不会见招拆招,但是2077的支线任务制作水平之高特别狗镇dlc 中达到了无以复加的程度,只要黑神话悟空能把这些容易复制的东西越明白了就行,这就是这个游戏的卖点之一,出色的任务设计。
最怕的就是黑悟空跟堕落之主一样,不知道自己的主要卖点应该是什么,也不知道玩家如何体验这个游戏,最后在提一下堕落之主的例子,很多人吐槽这个游戏没有篝火,其实不是的,这个游戏的篝火很多,但是开发者的逻辑应该是认为游戏地图是箱庭回环结构,都是互通的,两个篝火之间的距离其实很近,它是俯瞰地图在完成地图以后选择篝火点安置的,殊不知玩家的体验是线性的,这就非常难受,所以开发者一定要理解玩家如何体验游戏,而不是他想怎么设计游戏,说白了,现在大厂的制作人突出一个想的多,玩的少,输出多,输入少。
不要觉得做游戏很简单了,现在不是2009年,这就是个比拼细节的年代,技术特别扣细节,这需要多个作品才可能搞好。
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拉尔夫·布朗
2秒前:即便是大厂现在做的rpg 在武器和属性上也经常出问题,因为现在的游戏体量大的惊人,测试组很难完整体验作品给出修改意见,特别是我国的制作团队估计有很多人根本没玩过什么3A游戏,在制作中可能会出现想当然的情况,当然不止是我国,欧美制作团队也很多明显没玩过自己家游戏的。
IP:52.25.6.*
科瓦米·帕特森
6秒前:制作好一个游戏的体验,有钱和没钱真的没关系,装甲核心6是个小制作,但是他的各项反馈都丝滑的不行,而圣歌作为同样的机甲游戏在反馈上就显得很白开水了,这让人很多玩都玩不下去,同样的还有重生制作的绝地武士,虽然游戏整体品质不错,但在手感上依旧是比较差的,相较于只狼属于一个天上一个地下。
IP:94.56.2.*
萨米·瓦塔尔巴利
2秒前:我猜测,游戏在索敌上应该会出问题,目前demo 这游戏看上去很只狼,但是魂系的跑图研究的很明白,怪不会一直追着你,但是堕落之主和不少类魂游戏没做好仇恨机制,会追到你死或者地形卡住为止,这玩意很难做,做小了容易被玩家各种手段风筝或者是无压力刷图,做大了就追个不停,索敌范围也非常难以掌控。
IP:95.69.8.*