财联社2024年10月12日发布:《黑神话:悟空》与它的一千万奇迹
⭐发布日期:2024年10月12日 | 来源:财联社
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踏上取经路,比抵达灵山更重要。
2020年8月20日,在游戏科学发布《黑神话:悟空》首个实机演示的时候,没有人做好准备。
“白骨之后,重走西游”大字落下,《云宫迅音》的配乐响起,对国内玩家们来说,宛若幻象。
如果不是因为演示出现了掉帧这样具体的瑕疵,一些网友都很难相信这是个实际存在的事物。
国内玩家对高规格本土作品的憧憬,是一场持续了十余年的“求不得”——大型买断制单机缺位的畸形游戏市场洪流,与一次次的等待、失望、打击,都在日复一日地助长着国产3A神话叙事的执迷,或者说狂热。
《黑神话:悟空》的首个实机演示,在不到24个小时内,播放量便突破了千万。这个官方账号的关注数,也在这段短短的时间里,膨胀到了百万级。
现如今,这支预告已经有了5800多万的播放,成为B站“入站必刷”的视频之一,视频底下的回复数有30多万。
打开这个视频,无论是弹幕还是评论,无一例外地都笼罩在躁动的狂热里。这份狂热几乎要容不下理智,清晰无比的怨气、渴望、欲求,通通倾泻在了这一个面目模糊的作品身上,其重万钧。
但这狂热终归太过缥缈——《幻》的崩塌还未被人遗忘,《赛博朋克2077》的破灭在当时仍历历在目。客观的障碍不容忽视,开发技术、设计经验、团队规模,一切都是通往神坛路上的冰冷刀山。
网友们拿着放大镜,对着视频的边边角角犁了好几次,竭尽所能地提出了各种吹毛求疵的问题,试图让这个幻象变得再真实一些——即便他们或许很清楚这个实机演示与具体成品,会有着巨大的差距。
理智的人抱着“只要达到视频演示中的八成就没问题”的谨慎期待。
悲观的人如彼时还未复更的Sinbasara,则在直播中说这个游戏或许很难真正地与玩家们见面。对游戏真的能出现的景象,他的形容是——“做梦一样”。
本就贫瘠的3A荒漠,很难经受又一次的3A神话破灭。
可不摸着石头过河,想要凭空越过成功者数十年的探索,生造一个“国产3A”出来,又是荒谬的幻想——甚至,在当时绝大部分玩家的认知里,都很难想象所谓的“国产3A”,究竟应该是什么样子。
去年我们发布《黑神话:悟空》试玩报告后的读者评论
《黑神话:悟空》的外部叙事,很快便走入了疼痛的矛盾中,在狂热和惶惑中徘徊。
游戏上线前一个月,制作人冯骥接受了新华社的采访。记者张扬问他“是否会担心游戏无法满足玩家们的期待”,冯骥看着天花板,沉默了半晌,才缓缓说“每天都在担心。”
图源:B站@新华网,独家对话《黑神话:悟空》制作人冯骥|“踏上取经路,比抵达灵山更重要”
恰似游戏里炼丹的戌狗所言——“一粒金丹一因果,我命由天不由我。”
从游戏科学发布第一支实机演示开始,命运到底是由我还是由天,便被打上巨大的问号。
要么成神,要么万劫不复。《黑神话:悟空》未必主动选择了这样的窘况,这样的窘况却注定会找上它这位先行者。
背负太多,路太坎坷,这是《黑神话:悟空》在戏外的西行。而等着它的,却远不止八十一难。
所以,一直到最终看到了《黑神话:悟空》的具体游戏内容前,我都很难想象它究竟能达到怎样的完成度,也很难认为它与它的缔造者游戏科学,能够消化掉这四年层层加码累积下来的宏大叙事。
正如你很难相信有人可以手搓核弹一样。
但《黑神话:悟空》做到了。
工作日上午10时发售,当天晚上在线人数就超过了220万,它不仅越过《幻兽帕鲁》成为史上同时在线人数第二高的Steam游戏,也成为Steam历史上同时在线游玩人数最多的单人游戏。
与此同时,在首日8万多个玩家参与评价的情况下,它仍然以96%的好评率拿下了Steam“好评如潮”的评价等级。所有真正玩到游戏的玩家,都在感叹于游戏远超预期的完成度与惊人的体量,也在感叹于此前游戏科学放出的预告片中那些引人注目的要素,居然只是游戏中的一小部分。
《黑神话:悟空》的成功,不言而喻。
如当晚银河主编在公众号里所言:那晚的一切,已经美好得有些不可思议。
但真正不可思议的,彼时大多数人都没能真正预料。
2024年8月23日晚22时左右,游戏科学两位制作人冯骥和杨奇先后在微博宣布——
截至2024年8月23日21时整,即《黑神话:悟空》发售后的第83个小时,《黑神话:悟空》的全平台总销量已超过1000万套。
任何一个对单机买断制游戏的销量数字有一定认知的玩家,看见这一成绩的第一反应,都很难脱离震惊的范畴。
无论是在游戏第一支实机演示公布时,还是媒体评分极佳的发售前夕,抑或发售后盛况空前之际,再乐观的玩家,都很难将游戏的销量成绩与这个时间点下的这个数字,进行某种程度上的联想。
在整个世界游戏历史上,莫说发售后三天多的销量,即使是历史总销量,能够达到千万级的作品都并不多见。能够在发售后一周内达到这个成绩的,基本属于具备辉煌历史的游戏巨头和著名IP,而不是出现在一个团队的首部作品身上。
当然,跟“那个游戏5”这种首日千万套的怪物也没法比
也因此,《黑神话:悟空》不仅会成为中国游戏历史上一块巨大的丰碑,或许也将“青史留名”于世界游戏的发展进程中。
它切实地在巨大的狂热与惶惑组成的洪流里,将天地人加诸其身的宏大叙事,变成了属于它自己的叙事,不可思议地创造了一个“天命所归”的奇迹。
诚然,《黑神话:悟空》空前绝后的成功,有着绝对的偶然因素。
游戏科学在开发工作的前中期,就遇上了虚幻引擎5的出世,在英伟达和虚幻引擎官方不留余力地帮助下,他们很大程度地削弱了原本需要面对的技术难题。
他们所选择的游戏题材,在国内这个大多数人耳熟能详的游戏市场里,有着天然的优势。
国内足够丰富的文化资产,让他们能够借助扫描而非从零开始建模的方式,以更低的成本和更快的速度,达成他们想要的视觉效果。
图源:B站@新华网,独家对话《黑神话:悟空》制作人冯骥|“踏上取经路,比抵达灵山更重要”
而逐渐壮大且对“国产3A”呼声越发高涨的国内游戏市场,也成为一阵效果足够卓越的“东风”。固然,巨大的玩家关注度让《黑神话:悟空》在未发售前,就一直伴随着巨大而混乱的舆论,但风长火势之下,也极为罕见地从第一部实机演示开始,在四年的开发周期内始终保持着极高的玩家关注度与期待值。
它的“天命所归”,少不了国内这个特殊游戏市场,在特定节点下迸发出的能量的推动。天时地利人和所钟,游戏科学又确实端出了一部完成度极高,远胜大家以往所见的作品。“时来天地皆同力”下,一个绝无仅有的奇迹便诞生了。
但成功便是成功,纯属偶然也好,满地乱滚也罢,《黑神话:悟空》在三四日间销量破千万的现象级成绩,不会因此打上半点折扣。
而它在中国游戏历史上画下的这浓墨重彩的一笔,也势必对此后整个市场的游戏叙事,带来巨大的改变。
这些改变中最重要的一点,便是《黑神话:悟空》证明了,国内具备足够庞大的单机游戏用户,以及支撑大型国产单机游戏开发的购买力。
根据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布的《2023年中国游戏产业报告》,2023年国内的游戏产业总产值已经突破了3000亿人民币,用户规模也达到了6.68亿人,均为历史新高。
而这当中,国内主机游戏市场实际销售收入仅为28.93亿元,占比不到1%。
“国产3A缺失”的迷思,在这一个如此庞大的市场里发生,始终是件匪夷所思的事情。
若单纯以技术论,可能和大家普遍的认知不同的是,国内游戏开发实力并不弱,许多3A游戏的外包工作团队,本身就在国内,一些大家耳熟能详的大作,许多工作其实完全是由国人来完成的。
像《碧海黑帆》背后就有成都育碧工作室的参与,而国内外包领域鼎鼎大名的维塔士,更是早在PlayStation 3时期就参与到了众多作品的研发工作中。
维塔士官网上显示的部分合作项目
游戏科学能够在6年时间内,从无到有地做出一款具备世界水准的ARPG作品,这件事本身也足以说明国内游戏市场具备着相当规模的人才储备。
但为何到今天,才有第一个《黑神话:悟空》的问世,比较合理的解释,或许只能是市场规律尚未被验证。
国内单机行业在千禧年初开始的大衰退,接下来便进入了网游和手游时代。互联网技术的高速发展,网络用户规模的迅速膨胀,以及经济的飞速增长,让网游和手游都获得了得天独厚的发展土壤。
而国内也确实借由一些品质相当出色的网游和手游,达到了这两种游戏类型创作的高峰,获得了相当的商业成功。甚至在近些年,这种成功还被辐射到了全球范围。
图源:伽马数据(CNG)
但也因此,这条持续了十余年的发展脉络形成了一种清晰的路径依赖。所有被验证过,能够比较精准估算的市场规律,基本是网游和手游的规律,即服务型游戏的规律。
资本市场所认可的付费模式,是点卡制、免费制,以及最近几年被发扬光大的通行证制,而非传统单机所坚持的买断制。不同的付费制度,会在根本上决定游戏的开发模式,在“付费点”加入游戏开发过程中时,很多单机游戏玩家所看重的游戏性和沉浸感,都会因此而大打折扣。
也因此,网游、手游等大行其道的游戏类型,逐渐占据了整个市场的绝对话语权,也很大程度上决定了资本对游戏行业的认知,让国内游戏市场逐渐向着畸形的状态发展——或者说,从一开始就是在畸形状态下发展起来的。
即便在近几年,因为《太吾绘卷》等现象级的国产独立游戏的出现,国内的买断制单机市场开始复苏,一些资金开始流入这个行业,让一些中小型的国产独立游戏开始获得曝光与喘息的机会。
《太吾绘卷》百万级的销量对国产游戏来说是划时代的
但“3A游戏”与中小型独立游戏完全是两个物种。这一游戏类型想要在一个市场里生存,需要由大规模的资本愿意投资游戏团队,需要大规模的团队去制作具备顶尖技术的游戏,更加需要一个正常的,具备购买力的市场,去消化这些游戏的出现。
这个逻辑链条当中最为突出的一个关键词,是“风险”。
2020年,在《黑神话:悟空》首支实机演示刚刚公布的时候,触乐网便对游戏科学团队进行了一次采访,在那次采访中,制作人冯骥透露了少许游戏的开发成本——每小时1500万到2000万元人民币。
这大概是一个什么层级的数字呢?
简单来说,做四个小时《黑神话:悟空》的流程,其成本就足以支撑一款手游的开发——而且是最顶级的,足以在赛道中掷地有声的手游。
图源:触乐《如今我风华正茂:游戏科学如何制造〈黑神话:悟空〉》
国内游戏市场的症结,便在于此——比手游高得多的风险,带来的却是极为模糊的回报率。
在“国产3A”真正出现前,没有任何人知道它的市场表现能去到什么程度,就连游戏科学自己也不知道。
但他们知道,这件事情的风险,会比他们预想得要高得多。
过往国内游戏市场一直有着“低人一等”的价格制定默契,百元等级是“国产游戏”定价的天堑,一旦越过这道天堑,必然会导致“你怎么敢卖得比‘巫师3’还贵,你比‘巫师3’好玩?”这样的朴素论调。
《巫师3:狂猎》惊人的打折频率,让它的售价波动图跟心电图似的
在盗版猖獗的年代走来的大批游戏玩家,以及在免费制熏陶下长大的一批游戏玩家,天然是对游戏付费这件事情不够敏感的,甚至在许多玩家看来,“玩游戏要付钱”本身就是一件相当离谱的事情。
卖不出去就没有人做游戏,没有人做游戏导致新游戏品质江河日下就更卖不出去,虽然不甚准确,但过往国内游戏市场的确一定程度上进入了这种恶性循环中,直到一些中小型独立游戏打破僵局。
但他们所验证出的规律,是满足不了大型游戏的需求的,而受到“百元天堑”的限制,一些规模比较大的游戏,也很难真正意义上地将开发规格提到国际水准。最为典型的案例便是三年前的《仙剑奇侠传七》,已经相当高规格的制作和128元的标准版售价,仍然让这部作品在回本边缘徘徊,某种程度上可能进一步地挫伤了资本对大型游戏的信心。
图源:中手游年度业绩报告
《黑神话:悟空》四天内销量突破千万份背后,对中国游戏市场来说真正具备划时代意义的,便是它第一次验证了“3A游戏模式”在国内游戏市场的可行性,贯通了“高投入”“大规模”“高回报”三者之间的关系。
这个《黑神话:悟空》花费了六年时间去验证的市场规律,说穿了不过是为了证明国内游戏市场是一个“正常”的游戏市场,而不是一个只能依靠低价政策才能卖出去游戏的市场。即便你原始定价向真正的3A游戏看齐,一款游戏卖两三百块,只要品质足够出色,仍然会有足够多的玩家为此买单。
在《黑神话:悟空》立项时,冯骥对游戏科学工作人员所提出的观点,便是在阐述这种改变现状的愿望。他认为,国内单机游戏能够像电影行业一样,在技术、人才和消费环境成长后,获得一个真正由产品品质说话的、正常的市场环境。而《黑神话:悟空》的立项,便是想要去成为这样的市场环境中的第一个作品。
图源:知乎@找找,在“如何评价游戏科学放出的单机游戏《黑神话:悟空》实机演示?”问题下的回答
这件事情其实在过往几年海外游戏厂商对国内玩家的重视中,就已经能够被看出。
许多独立游戏开发者仅仅因为在游戏里添加了中文便看到了销量立竿见影的增长;《双人成行》的作者在看到游戏有一半玩家来自中国后感到一脸疑惑;而在中文本地化工作上一向做得相当出色的波兰游戏行业,更是在前段时间推出的“游戏手册”里,明确将“中文本地化”工作的优先级提得相当高。
国内游戏市场的购买力,在《赛博朋克2077》首发加入中文配音的时候就已经足以被说明。只是一直以来,我们都缺乏一个像《黑神话:悟空》一样,毫无可指摘空间的绝对成功案例。
因此,在《黑神话:悟空》获得绝对成功的当下,我们完全能够期待后来者的出现。
当然,这不可能是个一蹴而就的事情。
《流浪地球》推开的中国科幻大门,会差点因为《上海堡垒》而被堵上。
《黑神话:悟空》打响的“国产3A”先声,自然也有可能会被《黑三国:曹操》抢占舆论高地。
一切都需要耐心。资本市场意识到手游市场和买断制单机市场并不互斥需要时间,新一批游戏开发者的成长需要时间,玩家对大型游戏付费观念的进步,也需要时间。
游戏行业的进步,不会因为《黑神话:悟空》的出现而实现飞跃,但《黑神话:悟空》所埋下的种子,一定能够改变整个游戏行业。
从无到有的突破,永远是最困难的一步。
正如冯骥在采访中所言,踏上取经路,比抵达灵山更重要。
幸运的是,这对当下的我们而言并不是虚无缥缈的一个过程。
因为——
下一个取经者,已然在路上。
《黑神话:悟空》发售两日后,《影之刃:零》的制作人梁其伟在微博上发文,称《影之刃:零》的立项,是受到了《黑神话:悟空》出现的鼓舞
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1秒前:能够在发售后一周内达到这个成绩的,基本属于具备辉煌历史的游戏巨头和著名IP,而不是出现在一个团队的首部作品身上。
IP:75.72.7.*
露西·拉塞尔
5秒前:像《碧海黑帆》背后就有成都育碧工作室的参与,而国内外包领域鼎鼎大名的维塔士,更是早在PlayStation 3时期就参与到了众多作品的研发工作中。
IP:51.45.9.*
丹古母鬼馬二
5秒前:网友们拿着放大镜,对着视频的边边角角犁了好几次,竭尽所能地提出了各种吹毛求疵的问题,试图让这个幻象变得再真实一些——即便他们或许很清楚这个实机演示与具体成品,会有着巨大的差距。
IP:21.32.4.*