成铭聊时尚2024年10月14日发布:根正苗红的国产恐怖解谜游戏——《纸人》的体验报告和吐槽

⭐发布日期:2024年10月14日 | 来源:成铭聊时尚

⭐作者:项玥雯 责任编辑:Admin

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略带夸张地说,《纸人:第一章》(以下简称《纸人》)是一款改变了我认知的游戏,在体验过它之前的很长一段时间里,我一直是威廉华生情绪理论的拥簇者,在他的观点中,恐惧是镌刻在你我基因深处的本能情绪,是我们的先祖们曾面对死亡威胁时用生命在基因里留下的刻痕,所以几乎全世界的人都会对蜘蛛这样的小小毒物有莫名的恐惧,也正是潜藏在全人类基因里本能的恐惧感打破了种族文化的壁垒,让说着不同语言的人们为同一部《最期之诗》致敬喝彩。然而在体验这款《纸人》后不久,我就发现了自己之前错的有多离谱,棺材,纸钱,纸人这些童年阴影一般的文化符号绝对能让恐惧感飙升到新的高度。在那个夜里,在那间莫名其妙的晚清宅邸,一个断头纸人就让自认为能对多数恐怖游戏中的鬼怪建模评头论足的我心生寒意,不得不暂时退出,白日再战。

有很多次,我曾鼓足勇气,将鼠标伸向这款游戏,但都因为一时胆怯,在暗暗窃喜中作罢,最终还是在同屏播放的喜剧电影的帮助下,了解了这款游戏的大致套路后,才终于敢认真体验这部作品。可在那之后……倒也不能说是大失所望,但终究感觉这部作品少了些东西,远不如开局那般惊艳,各种影响体验的小问题也着实不少,但对 我这样的国人玩家来说,《纸人》仍不失为一款以恐怖气氛营造见长的,优质的小品级恐怖解谜游戏。这也让我给出评价时异常矛盾,给出好评差评都会比较亏心。既然如此,我就用这段文字着重聊聊自己的游玩体验吧,至于它是好是坏,还请玩家自行评判。

气氛优秀的恐怖游戏

我相信即使是最尖刻的国内玩家也不能否定《纸人》这款游戏优秀的气氛渲染,这种带着类似家里老人在昏暗灯光下讲的鬼故事的恐怖感的作品,不说是绝无仅有,也绝对是凤毛麟角。当然,这一方面可能是因为恐怖游戏受众不大,除了北京荔枝文化传媒(Litchi,以下简称荔枝文化),没什么人愿意接手这题材,另一方面《纸人》表现出的东方文化特有的战栗共鸣绝不是一把纸钱和几个棺材这样的文化符号就可以搞定的,这需要制作组有扎实地制作功底用虚幻引擎重现一个典型的,符合玩家预期,不会产生违和感的晚清宅邸作为故事发生的舞台,若不考虑风水布局这样玄而又玄的东西(我不懂),荔枝传媒绝对圆满地完成了这个任务:殷府宅邸,良屋层叠,曲径通幽,好似迷宫,既有东方珍宝,又藏西洋玩物,将主人地位之尊贵表演的淋漓尽致。破败之后,百间门廊,影影绰绰,暗生魑魅魍魉,让人汗毛倒立。而在大厅,在夜里看到手电的光线扫过红木家具甚至感觉能隐隐嗅到年久灰尘的气味,让我不忍心追究虽然玩家与物品缺乏互动性让一些谜题白痴到匪夷所思。而对鬼怪本身水平颇高的建模在这个价位的恐怖游戏中更是少见,要知道只要增加哪怕一点点类似眩晕过受干扰的状态就可以用更粗糙的模型蒙混过关,但在《纸人》中这些鬼怪不仅不会让玩家视野模糊,反而会亮相一般故意将脸冲到玩家眼前,似乎就是要告诉你它的建模比较精细。

但就鬼怪设计这一点而言,如此清晰的建模也是一把双刃剑,一方面这确实为鬼怪增添了不小的压迫感,当它们张开血盆大口袭来,无论是干瘪的面颊还是被侵蚀得七零八落的牙齿都在告诉玩家死亡的可怖;但和西方的丧尸不同,东方的鬼怪多有着虚无缥缈的神秘气质,寻常手段难以伤其丝毫,人只能疲于奔命,或是祈求神佛庇护,这才显得压迫感十足。如此高清处理后,这鬼怪便少了几分阴森,多了几分狰狞,尤其看到我们的男主角竟像拳击手一样格挡了女鬼的进攻,简直违和感爆棚,我甚至怀疑这女鬼是从隔壁片场捡来的丧尸演员。

正是这个场景让我对主角的战斗力有了不切实际的期待,尤其是金刚橛入手之后,以为主角挥动这个去除障难的神器好歹也能和先前追杀自己的王勇过上几招,但事实就和玩家死亡之后的系统提示一般冷酷无情,在这些妖魔厉鬼面前,这金刚橛绝非降妖除魔的法宝,它只能配合纸人和他们生前心爱封印鬼魂,无法与他们正面交锋。而随着游戏的继续,我甚至怀疑主角哪怕只是挥舞几下这单手锤大小的法器便会体力不支,任人宰割。

现实中这东西最长28厘米,本作应该是铜制,绝对可以作为武器使用

话说弱鸡主角似乎已经成了近年恐怖游戏的标配,他们既没有趁手的武器,又缺乏制敌的气力,遇事只能先走为上策,之后凭借自己高度发大的大脑用智商搞定这些妖魔鬼怪。但《纸人》的主角显然弱出了新的境界,我甚至怀疑主角在与第一个鬼怪缠斗时已是精疲力竭,导致加速跑这个一般游戏主角的必备特长在在主角身上成了短时效长冷却的主动技能,于是一秒多的冲刺后,哪怕后面有个提刀恶鬼在步步紧逼,主角依然只能用老大爷逛花鸟鱼市场的速度向前挪动。更神奇的是,在低难度下,当无数次我觉得一定会被追上时,往往什么都不会发生,直到我好奇心爆棚,想停下来回头看上一眼才被恶鬼一刀解决。敢情之前那么长时间里这恶鬼就是在以同样悠闲的速度在尾行玩家,此时来个第三人称视角,换个正常的场景,再配上一曲夕阳红,那还真是个温馨又从容的画面啊。这速度不管这是VR转化成PC游戏的技术问题还是另有深意,都大大破坏了玩家的游戏体验。这种让玩家焦心的速度在最开始会让游戏显得压迫感十足,可一旦玩家感到麻木,先前的压迫感会加倍转化成对鬼怪,甚至是对游戏本身的厌恶。

注意QTE

这个问题是恐怖游戏的通病,当玩家摸清敌人的固定套路后,完全知道自己的安全区后,这些鬼怪变成了笼子里的猛虎,威风凛凛,但只有被调戏的份。荔枝传媒当然不希望这种情况出现,也对策。首先,和其他同行一样,他们让鬼怪出现的概率和地点更随机,这样效果不错,但也让不少玩家的游戏体验下了一个台阶;其次便是引入QTE系统,让原本剧情上只是吓吓主角的鬼怪也有了手刃主角的机会,这也意味着玩家除了要做好随时被冲脸的准备外,还要时刻注意可能出现的QTE,这无疑会让大部分故意别过脸去的玩家痛苦不以。然而再恐怖的一张脸只要出现的太过频繁,都可能会引起玩家数数它有多少牙齿的好奇心,当玩家明白死亡带不走经验和铜钱,不会招致咳声一片时也会慢慢肆无忌惮,大不了从上一个探索点重新来过。对此制作组的解决方案倒也是简单粗暴:取消自动存档,必须在一个指定房间手动存档——这都2019年了,说没自动存档是技术问题,应该被补丁修复我是不相信的,这种设定更像是在体现制作组最后的尊严:即使玩家可以在这游戏里无所畏惧,若没能及时存档,还是会因为先前的努力付之东流而心痛不已。于是大部分玩家都养成了遇事不决/听见脚步声/看到蜡烛变色(表示附近有鬼)立刻沿着越来越熟悉的线路跑回去存档的良好喜欢,这对玩家接下来的游戏旅程大有裨益。

着眼于中国传统文化的硬核解谜

《纸人》的英文翻译是《Papet Dolls 》,直接了当,但神韵全无。想必这个翻译会让不少国际友人一头雾气,完全不知道所谓”纸娃娃”是什么,这东西又有什么恐怖的。这种情况仿佛就是本作的谜题设计的真实写照,我们以本作第一个场景为例,相信所有玩家都能在第一时间明白用火柴来点燃蜡烛,但只有生活在东方,见识过清明节火光冲天的十字路口的玩家不需要任何提示就知道该把金纸折成的元宝放在指定位置焚烧,既不会太污染环境,麻烦环卫工人,又不会被城管找麻烦。随后之前一直与这些晦气东西打交道的玩家解锁新房间后也多会本能地向观音上香一拜,看到上方小字表示存档成功,才明白这是存档的安全屋,这小小的细节简直就是为国人量身定制的。

随着游戏的继续,仍会有一些在其他作品中频繁登场的经典谜题在差强人意的引导中不合时宜地出现在殷家大院,成为某个谜题的一部分,但总体而言本作解谜质量颇高,后期甚至要求玩家在掌握历史学民俗学知识的前提下,熟悉宅子本身里所有可互动的物体,明白他们可能的作用,综合考量后,整合收集的的文字信息,推测出解决问题,从而推进主线进度,简直是苛勒完型——顿悟理论在表现在灵长类身上的实验的最高级形式。

实验中,黑猩猩知道如何利用屋子里的箱子取得香蕉

然而也正如我所料,恐怖游戏本就不是大众首选,再加上这迷宫般的宅邸与过于复杂的谜题,几乎注定了这款游戏只可能是民俗学,恐怖游戏爱好者和解谜游戏发烧友三位一体的硬核玩家的盛宴,对了他们还要有出色的反应能力应对越来越频繁的QTE。我也是在开始游戏后不久便意识到自己不是这游戏的受众,照着一篇去年VR版本的攻略才通过了鬼打墙,而直到现在仍不知道自己卡在了主线的什么位置。我试过继续向之前攻略求助,但我始终找不到一个包含线索的纸片;而且我这种路痴基本是看不懂那个过于抽象的地图的,基本只能像无头苍蝇一样乱冲乱撞,尝试解决遇到的谜题,经常几分钟后就会被游荡的鬼魂捉去读档,甚至当即被堵在某个死胡同。的确,这暴露了本作对路痴不友好,物品线索摆放略隐晦,随机刷新鬼怪系统略坑的缺陷,但是我还是由衷地佩服荔枝传媒宏大的解谜构想。很遗憾,这款游戏的解谜并没有给大多数人循序渐进的解谜体验,不过若是制作组本意就是打造一款给少数人准备解谜游戏,那相信《纸人》解谜的效果完全符合他们的预期,我也相信他们一定也做好了不被玩家们理解的准备。

宅邸背后的破碎故事

为保证玩家们的游戏体验,我并不打算对殷家大院的悲惨故事品头论足,只能说目前从散布在宅子里的日记碎片来猜测,这的确是个疯狂但不失精彩的故事。然而,就算这故事再精彩又与主角有什么关系?我隐约记得驱动主角前行的唯一动力是他的女儿啊!随着游戏的进行我可以理解主角企图上楼是为了取得女儿钟爱的兔子玩偶,既然如此,明白如何封印众鬼后,尽快打开疑似关着女儿的那扇门,才是重点吧,府中诸事,与主角何干?反正我在那么焦头烂额的情况下,我是绝对没心思像主角那样心平气和地去收集柳先生的日记片的,可能这也是我还在卡关的重要原因吧。

很多日记碎片比这更小

可惜直到最后,本作的第一章的内容并没有带来女儿更多实质性的线索,摆在玩家面前地只有殷府的故事。我承认,这故事就像是一部异常成功的B级片,在接近自己的故事里展现质优量足的血浆和猎奇情节,让飙升的肾上腺素彻底引爆你我的神经。只是在那之后,实在是没有太多让人唏嘘的回味,而这个貌似与游戏真正主线毫无关联的故事越精彩就越有喧宾夺主的感觉,让孱弱的主线更显得支离破碎。

当然,我真切地的期待制作组能狠狠打我的脸,在接下来的章节里用一条脉络清晰的主线故事将几个章节的内容串联起来,用几个章节不同的主题以写意的方式向我们揭示男主内心的挣扎,让整部作品的多个章节用种种细节构成一个精彩的谜题。我相信,制作组是有这个能力的,若本作主线剧情处理得当,发人深省,至少在我看来,之前游戏中所有小小的不愉快都无足轻重。

截止这段文字最后修改前,《纸人》这部作品在steam上的评价依然是褒贬不一。这是个中肯的评价,这部作品优点与缺陷同样突出,而东方式恐怖游戏加硬核解谜的设定也决定了这游戏注定是少数玩家的表演,多数观众的狂欢,我真心希望荔枝传媒当年下定决心制作这款游戏是因为他们抱上了一条财大气粗的大腿,而且是不在乎游戏在steam上的口碑和销量的那种。

调侃归调侃,我还是希望从任何渠道了解并喜爱这款游戏的玩家们能表示下对制作组的支持,这与支持国产无关,毕竟如果你真心喜欢这部作品,肯定不希望隐形守护者的悲剧(不管真相如何)重演是吧。

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脑门额尔德尼

9秒前:略带夸张地说,《纸人:第一章》(以下简称《纸人》)是一款改变了我认知的游戏,在体验过它之前的很长一段时间里,我一直是威廉华生情绪理论的拥簇者,在他的观点中,恐惧是镌刻在你我基因深处的本能情绪,是我们的先祖们曾面对死亡威胁时用生命在基因里留下的刻痕,所以几乎全世界的人都会对蜘蛛这样的小小毒物有莫名的恐惧,也正是潜藏在全人类基因里本能的恐惧感打破了种族文化的壁垒,让说着不同语言的人们为同一部《最期之诗》致敬喝彩。

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Smits

6秒前:有很多次,我曾鼓足勇气,将鼠标伸向这款游戏,但都因为一时胆怯,在暗暗窃喜中作罢,最终还是在同屏播放的喜剧电影的帮助下,了解了这款游戏的大致套路后,才终于敢认真体验这部作品。

IP:71.52.2.*

韩月乔

5秒前:话说弱鸡主角似乎已经成了近年恐怖游戏的标配,他们既没有趁手的武器,又缺乏制敌的气力,遇事只能先走为上策,之后凭借自己高度发大的大脑用智商搞定这些妖魔鬼怪。

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